Agebäck Anna Katrin, Swedish Media Council, Szwecja
19 września, piątek, 9.00 – 10.00

Sesja plenarna: Najnowsze wyniki badań dotyczących bezpieczeństwa dzieci w Internecie
Tytuł prezentacji: "Żyjąc w Świecie Warcraftu"

Tu można znaleźć prezentację 1 oraz prezentację 2.
W roku 2007, szwedzka Rada ds. Mediów opublikowała wyjątkowy raport poświęcony grom online, "Żyjąc w Świecie Warcraftu – przemyślenia i doświadczenia dziesięciorga młodych ludzi". Co naprawdę robią dzieci, kiedy siedzą przy komputerze? Dlaczego nie mogą przestać grać, abyśmy mogli zjeść razem posiłek, jak prawdziwa rodzina? Jak poradzą sobie w szkole, skoro grały przez całą noc?

Takie pytania są powszechne i wykazują równie powszechny brak wiedzy na temat gier komputerowych, zwłaszcza tych, w które można grać online z innymi entuzjastami z całego świata. W ciągu ostatnich lat gra World of Warcraft zdobyła sobie wyjątkową, wiodącą pozycję w świecie gier komputerowych, mając ponad 9 milionów użytkowników na całym świecie.

Raport ten analizuje wysokie zainteresowanie, jakim cieszy się World of Warcraft, poprzez wywiady z młodymi ludźmi dotyczące ich życia w związku z grą, zarówno online jak i w realnym świecie. Opowiadają oni, co interesuje ich w tej grze oraz opisują konflikty, jakie mogą powstawać w związku z ich zaangażowaniem w świat online. Raport oferuje wyjątkowe spojrzenie na skutki intensywnego grania online, prezentując więcej szczegółów i niuansów w porównaniu z obrazem zwykle prezentowanym przez prasę i telewizję.

Raport napisany jest z punktu widzenia użytkownika – gracza, nie z perspektywy samej gry.

Główne wnioski:

  • granie w gry online nie da się porównać do starszych form rozrywki, takich jak oglądanie telewizji, wcześniejszych gier komputerowych czy hazardu,
  • jest bardziej podobne do takich zajęć jak gra w piłkę i inne, wymagające współpracy i działania w zespole,
  • pozycja społeczna oraz psychologia grupy są ważnymi czynnikami atrakcyjności gry,
  • udział w grze pozwala osobom, które "w Realu" nie są nikim ważnym, zyskać pozycję w świecie online,
  • konstrukcja gry wynagradza bardziej poświęcony na nią czas, niż umiejętności,
  • gry online nie są uważane przez dorosłych za dopuszczalną formę rozrywki.
Badanie zostało przeprowadzone przez dr. Jonasa Linderotha oraz Ulrikę Bennerstedt z Uniwersytetu w Goteborgu. Raport jest dostępny w języku angielskim na portalu Rady ds. Mediów: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf

 

19 września, piątek, 14.00 – 15.00

Sesja równoległa: Gry online
Tytuł prezentacji: Ochrona dzieci przed szkodliwymi treściami w mediach

Krajobraz mediów zmieniał się dramatycznie w ciągu ostatniego stulecia, podobnie jak narzędzia służące ochronie nieletnich przed szkodliwymi treściami zamieszczanymi w mediach oraz przed niewłaściwym korzystaniem z mediów. Kiedyś korzystanie z mediów ograniczało się do miejsc publicznych, takich jak kina – dzisiaj miejscem, gdzie dzieci z nich korzystają, jest przeważnie ich własny pokój i biurko z komputerem. Ochrona dzieci także uległa zmianie – nie jest już tylko obowiązkiem władz, lecz objęła także rodziców, branżę mediów i edukacji.

Publiczne pokazy filmów zapoczątkowano w Paryżu w roku 1895. Nowa masowa rozrywka szybko opanowała cały świat i równie szybko rozpoczęła się dyskusja nad tym, jaki wpływ prezentowane w niej treści będą miały na odbiorców, zwłaszcza na dzieci.

W krajach skandynawskich wprowadzono nowe przepisy oraz utworzono instytucje publiczne, które dokonywały kontroli wszystkich filmów przed ich prezentacją dla publiczności – czyli cenzurę. W krajach takich jak Stany Zjednoczone i Wielka Brytania, branża filmowa wprowadziła mechanizm autocenzury. W obu systemach filmy mogły zostać całkowicie zakazane, lub zostać oznaczone jako przeznaczone dla konkretnych grup wiekowych. Ponieważ kina były jedynym kanałem dystrybucji, dzieci nigdy nie stykały się ze szkodliwymi treściami, jak przemoc czy erotyka.

Sytuacja taka trwała do połowy lat 50-tych, kiedy pojawiła się telewizja. Ponieważ była ona z definicji medium rodzinnym, auto-kontrola branży była sposobem na przyciągnięcie widzów. Obecnie większość krajów europejskich przyjęła Dyrektywę Telewizyjną Unii Europejskiej, ograniczającą przedstawianie przemocy i pornografii.

W latach 80-tych, kiedy rozpoczęła się dystrybucja filmów na kasetach wideo, problemem była nie tylko przemoc i inne nieodpowiednie treści, lecz także fakt, że mogły one być kopiowane i dystrybuowane bez kontroli państwa, czy branży. Obecnie większość filmów w dystrybucji wideo jest oznaczana tak samo, jak filmy kinowe. Ale samo oznakowanie jest tylko częścią systemu ochrony – następnym krokiem jest respektowanie tej klasyfikacji przez rodziców.

Na początku lat 90-tych, popularność zyskały gry komputerowe. Intensywna debata dotycząca gier pełnych przemocy sprowokowała branżę do auto-regulacji. Obecnie większość państw europejskich stosuje system klasyfikacji PEGI. Jednak sprzedawcy i rodzice muszą dostosować się do tych oznaczeń.

Pod koniec lat 9-tych pojawił się Internet. Nie jest to środek komunikacji sensu stricte, przypomina raczej samo życie – łączy wszystkie inne środki przekazu, informacje, ludzkie zachowania. Dzieci mogą wchodzić w kontakt praktycznie ze wszystkim. Rządy nie dadzą rady tego powstrzymać, nie potrafi tego również branża komputerowa. Jednak bezpieczeństwo można podnieść, wprowadzając kodeksy postępowania, moderując witryny i portale, współpracując z policją. Zaangażowani rodzice mogą chronić swoje dzieci, działając na zasadzie zdrowego rozsądku. Nie muszą być ekspertami od Internetu czy spraw technicznych.

Jest jeszcze jeden istotny element – szkoła. Jeżeli będziemy pobudzać krytykę u źródła, uczniowie otrzymają narzędzie, które wystarczy im na całe życie. Kto jest producentem tej strony? Dlaczego pozytywni bohaterowie gier są przeważnie biali? Z czyjej perspektywy przedstawiane są wiadomości? Takie pytania powinien zadawać codziennie każdy z nas, niezależnie od wieku.